Programmeren

Nadenken, springen en de juiste route springen. Eigenlijk BeeBot maar dan in het echt! Wie weet bij het juiste eindstation te komen?

BASISINFORMATIE
  • Leeftijd: 8+
  • Aantal spelers: 2-20
  • Intensiteit: gemiddeld
  • Tijd: 5-10 minuten
  • Leerlijn: springen | bewegend leren
MATERIALEN
Pittenzakken Katoen
SPELBESCHRIJVING PROGRAMMEREN

Baken een speelveld af waar de deelnemers vrij kunnen bewegen. Creëer tweetallen. Elk tweetal maakt met stoepkrijt een veld van 5×5 vierkanten. Onderaan het speelveld schrijven ze start op. Leg in het speelveld een aantal pittenzakken neer.

Het doel is om als springer bij de juiste pittenzak uit te komen. De programmeur geeft aan waar en hoe de springer er moet komen. Dit doet hij door een code te geven. Deze codes zijn tikken op de rug:

  • Een tik op het rechter schouderblad is een kwartslag draai naar rechts
  • Een tik op het linker schouderblad is een kwartslag draai naar links
  • Een tik tussen de schouderbladen is een stap vooruit.

Als de programmeur de code heeft ingevoerd, dan probeert de springer de juiste opdrachten uit de voeren en bij het juiste eindpunt te komen. Als dit lukt, mag hij de pittenzak meenemen.

SPELVIDEO PROGRAMMEREN IN DE GYMLES

Schrijf je in voor onze nieuwsbrief en ontvang wekelijks inspiratie én een kortingscode voor een eBook naar keuze!